
Droombaan: gameontwikkelaar Arjan Brussee (43)
Arjan Brussee is verantwoordelijk voor Jazz Jackrabbit en Killzone en wordt door kenners 'the godfather of Dutch game development' genoemd.
Arjan Brussee begon op zijn achtste met programmeren. 'Bij de Jonge Onderzoekers in Haarlem, een computerclub met van die hele oude, grote computers met cassettespelers en groen-zwarte schermen. Ik kon daar later Snake maken, dat later bekend werd van de Nokia-telefoons. Mijn interesse voor computers en gadgets was al direct duidelijk, en dat is nooit meer weggegaan.'
Wat vind je mooie aan het programmeren?
'Voor mij is programmeren een soort ultieme puzzel oplossen. Ik hou ervan om een algoritme te bedenken en ervoor te zorgen dat het heel snel draait op een pc of spelcomputer. Niet zo lang geleden las ik een quote van Tesla-bedenker Elon Musk, die gameprogrammeurs ziet als de meest talentvolle programmeurs omdat zij het maximale uit computers halen. Mijn instelling is altijd geweest "nee kan niet". Tegenwoordig programmeer ik minder en hou ik me meer bezig met het management van mijn eigen bedrijf, maar ik pak nog steeds de moeilijkste problemen op.'
Op je 19e werd je door het Amerikaanse Epic benaderd om een spel te maken. Hoe ging dat precies ?
'Vanaf mijn 15e begon ik pas met heel veel programmeren. Ik kwam in de zogenoemde demoscene terecht, waar veel talentvolle jongens technische en grafische hoogstandjes lieten zien op de computers uit die tijd. Ik maakte ook zo'n demo voor een vroege pc en die kwam in handen van de oprichter van Epic Games, Tim Sweeney, die in die tijd nog opereerde vanuit de garage in zijn ouderlijk huis. Tegenwoordig werken er vierhonderd man. Hij vroeg of ik spellen kon maken - waar ik inmiddels mee bezig was - dus dat kwam goed uit. Op die manier kreeg ik mijn eerste uitgeversdeal, wat in 1994 resulteerde in het spel Jazz Jackrabbit.'
Had je vanaf toen het idee dat je een droombaan had, of zag je het niet als werk?
'Jazz Jackrabbit kwam uit vóórdat ik ging studeren en het werd een succes over de hele wereld. Snel werd duidelijk dat ik in mijn studietijd een auto en huis kon kopen van de opbrengsten. Informatica heb ik nooit gestudeerd, omdat ik dacht dat ik veel verder was dan universiteiten me konden leren. Dus toen ben ik Bedrijfskunde gaan doen zodat ik iets had naast mijn technische bagage. Maar daar ben ik ook mee gestopt omdat ik me 100 procent focuste op mijn bedrijf Orange Games.'
Na Epic begon je begin jaren 90 je eigen gamebedrijf (Orange Games), dat later Guerilla werd. Ging je toen minder programmeren?
'Met de royalty-inkomsten van de Jazz Jackrabbit-series, diverse andere spellen en commerciële dingen kon ik Orange Games laten groeien. Op een gegeven moment was schaalvergroting nodig en dat werd, rond de eeuwwisseling, een investering en acquisitie door Lostboys Interactive. Op zich kon ik techniek en business naast elkaar doen, maar als ik een tijd lang niet programmeer, dan word ik onrustig, ik mis de stimulatie van de hersenen. Maar mijn droomproject is een succesvol spel op de markt brengen en niet het programmeren op zich.'
Wat zou je jongens en meisjes adviseren die dromen van een loopbaan als gamemaker?
'Ik denk nog steeds dat het belangrijkste: gewoon doen. Ga er niet van uit dat een opleiding je een succesvolle ontwikkelaar maakt, tegenwoordig zijn dat ook maar commerciële bedrijven die zo'n meest "sexy" opleiding aan studenten verkopen. Qua spelontwikkeling kun je tegenwoordig makkelijk levels maken voor spellen, je kunt je eigen iPhone-spellen maken met dingen als Unity en Gamemaker. Dat is nog steeds de beste leerschool en geeft je veel ervaring waar werkgevers naar zoeken.'
Wie is Arjan Brussee?
1980: Begonnen met de Commodore PAT
1990: Bezoek aan Epic, ontmoet Cliff Bleszinski (medemaker Jazz Jackrabbit)
1994: Jazz Jackrabbit verschijnt bij Epic
1993: Eigen gamestudio, Orange Games
2000: Orange Games fuseert en wordt Lost Boys Games, later Guerilla Games
2004: Killzone komt uit
2005: Verkoop Guerilla Games aan Sony
2012: Vertrek naar VS, EA Visceral (ontwikkelaar Battlefield Hardline)
2014: Boss Key productions samen met Cliff Bleszinski
In 2012 vertrok je naar de VS. Waarom wilde je dat zo graag?
'Op zich was het geen doel op zich, maar meer een manier om weer verder te komen. Het start-upklimaat in de VS is beter; er is meer geld, meer talent en als je faalt is dat geen probleem. Op zich hadden we bij Lostboys en later bij Guerrilla al een vrij Amerikaanse instelling van "groot denken" en "we gaan de wereld veroveren", en dat heeft ons geholpen. Silicon Valley is een stimulerende omgeving en uiteindelijk wilde ik vooral een nieuw bedrijf opstarten.'
Waarom wilde je dat zo graag?
'Bij Guerrilla werken nu tweehonderd man en in Silicon Valley kwam ik in 2012 bij het immense EA terecht. Ik merkte dat ik het kleinere bedrijf mis, zo'n plek waar je een sterke persoonlijke band met mensen hebt en geen overhead met volle dagen van meetings.'
Kun je iets vertellen over jullie plannen?
'We hebben ons nieuwe spel Lawbreakers vorig jaar aangekondigd en zijn bezig om het op te schalen zodat we het commercieel kunnen lanceren. Tegenwoordig is het maken van games nogal anders dan tien jaar geleden. Toen maakte je een spel op een disc en als het klaar was, ging je een nieuwe maken. Nu is het meer het lanceren van een service, puur digitaal, waarbij je constant en over een periode van meerdere jaren het spel blijft uitbreiden en verbeteren.'
